全国人大代表:运用区块链技术建立网络游戏防沉迷平台 网络游戏用户规模有多大?

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宋宋 数据领袖Lv6

发表于2020-5-31 22:58

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中商情报网讯:2020年新冠肺炎疫情期间,孩子上网课时偷玩游戏致父母损失的新闻屡见不鲜,这引起全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任李秀香的关注。在今年的全国两会上,全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任、民建江西财经大学委员会主委李秀香提交了一份关于“如何防止青少年沉迷网络游戏”的议案。

据李秀香直言说“相对于成年人群体,青少年处于成长发育的关键时期,网络沉迷所带来的负面影响对于青少年群体的伤害更大、更深远。”预防和解决青少年网络问题,已不单单是个体之事,更是关乎社会发展的大事。对此,李秀香认为,必须建立国家级网络游戏防沉迷平台,运用最先进的技术采取措施综合治理,其中区块链技术就是一项关键技术所在。

如何利用区块链技术建立网络游戏防沉迷平台?李秀香给出了具体的建议。“借助区块链的分布式账本技术,将用户的标识和防沉迷数据记录上链,实现青少年登录所有游戏的防沉迷数据的集中统一。”李秀香表示,所有游戏企业在同一份账本上记录用户的在线时长,并按天计数,可以严格准确地记录和控制青少年登录游戏的时间。政府监管部门和家长可以按权限查看相关链上数据,视情况做出相应的监管措施。

据CNNIC数据显示:截至2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,较2018年底增长4798万,占网民整体的58.9%;手机网络游戏用户规模达5.29亿,较2018年底增长7014万,占手机网民的59.0%。移动游戏、电脑端游戏、主机游戏等游戏下载量、同时在线量、用户流量和游戏内消费等均创新高,网络游戏产业在营收方面迎来较快增长。


数据来源:CNNIC、中商产业研究院整理

来源互联网

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